8 年卖出 2500 万份:越来越多的玩家喜欢上《黑暗之魂》系列?

游戏葡萄 前天

最近,《黑暗之魂》系列又达成了一个新的销量里程碑。

借着新作《elden ring》公布之际,发行商万代南梦宫日前在其官网中,发表通告庆祝《黑暗之魂》系列的全球销量累计超过了 2500 万份

通告中表示,2500 万份销量除了主机版之外,还包含了 steam 数字版668k8com

《黑暗之魂》系列是由 from software 工作<gōng zuò>室开发<kāi fā>,万代南梦宫发行的硬派动作 rpg 游戏。首部《黑暗之魂》发售于 2011 年,至今八年之间,该系列还推出过《黑暗之魂 ii》《黑暗之魂 iii》和《黑暗之魂 重制版》。被玩家调侃为 " 老贼 " 的宫崎英高,是 from software 的现任社长,他同时也以制作人身份,主导过《黑暗之魂》与《黑暗之魂 iii》的创作。

考虑到系列第一作诞生于 ps3 平台上,因此<therefore>《黑暗之魂》系列可以< kě yǐ>说是个蛮年轻的 ip。而偏偏就是这么一个年轻 ip,目前正在不断突破销售记录<jì lù>。回到 2016 年 5 月份,当时《黑暗之魂 iii》在全球发行了接近一个月的时间里,取得了 300 万份销量,与此同时,万代南梦宫还宣布该系列的累计销量突破了 1300 万份。

我们再来重新看一遍 2500 万销量里程碑,你就会发现,该系列的销量不到 3 年就几乎<jī hū>翻了一番

可见,玩家对于《黑暗之魂》系列的热情,应该<yīng gāi>是不减反增。但叫人感<gǎn>到奇怪的是,这一系列的体验向来算不上轻松愉悦,尤其对新人玩家而言,游戏的高难度< dù>很容易给他们带来无尽的折磨与苦难。再加上碎片化的叙事和晦涩难懂的剧情,也在一定程度< dù>上设立了门槛,阻挡了跟风玩家。

在《黑暗之魂》系列里,被强敌一通连招带走的情况,实在太常见<Common>了

就是这么一个原本颇为小众、对玩家不太友好的系列,现在已经<have been>越发受到主流市场的欢迎。如果把 " 魂系列 " 的另外两作《血缘》《只狼》算进来,我们通过这两作的成绩与人气来看,更是不难发现," 受苦受难 " 也能成为<Become>游戏的核心乐趣来源,非核心玩家对这类硬派动作游戏的接受<accepted>度,也在不断提高。

当然," 魂系列 " 的核心魅力自然<zì rán>不止于此,而高难度也只是它的一种表象。对葡萄君来说,该系列能够让我欲罢不能的原因,就在于它用自成一派的内容设定,激发了我的探索欲、挑战欲和自我超越——毕竟完成一次探索与 boss 战的背后,往往是无与伦比的成就感、解密感和刺激感。

葡萄君其实也是在一个多月前才正式入坑《黑暗之魂》系列,自此沉迷于 " 受苦 "

完整体验过《黑暗之魂》的正统系列后,再来看 " 魂系列 " 为什么能够持续吸引玩家,葡萄君觉得<jué de>,最简单的原因,或许就是它让玩家体会到了久违的 " 心跳 "。这越发讲求轻度体验的游戏市场中,如此硬派的产品<product>,相对还是比较少见的。


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